J’accompagne un joueur de jeux vidéo
Facteurs de risques
Les joueurs de jeux vidéo venant consulter pour une problématique d’addiction sont orientés majoritairement par l’entourage (famille, parents, conjoints), le milieu scolaire (CPE, IDE, ASS) et les professions libérales (médecin, psychologue).
Deux populations sont rencontrées avec principalement les adolescents (10-17 ans) et les jeunes adultes (18-30 ans).
Les facteurs de risque individuels et environnementaux de développer un usage excessif de jeu vidéo sont variés :
-Le manque de règles par rapport à l’usage du jeu vidéo voire des écrans
-Les problématiques familiales (par ex., tensions, séparation, difficulté de communication, désaccord sur les règles éducatives)
-La psychopathologie (profil anxio-dépressif, anxiété voire phobie sociale, anxiété scolaire, Trouble Déficitaire de l’Attention avec ou sans Hyperactivité, Trouble du Spectre de l’Autisme, troubles dys., profil Haut Potentiel Intellectuel à part de la psychopathologie)
-Problématique sociale (harcèlement, déficit de compétences sociales, par ex., difficulté de s’affirmer)
-L’isolement à la maison (une période de confinement pour diverses raisons, par exemple, accident, chômage, déscolarisation, pouvant entraîner une augmentation de l’usage du jeu vidéo et des écrans difficiles à réduire par la suite)
-La démotivation scolaire ou professionnelle (parfois à l’origine de l’excès de jeux vidéo)
-Le manque d’activité et l’ennui
-Le jeu en ligne
-Le genre masculin
Les caractéristiques internes des jeux vidéo peuvent être également addictogènes :
-L’univers permanent (même si on ne joue pas, l’univers du jeu est actif 24h/24h)
-Le jeu sans fin (même si on finit un aspect du jeu, on peut continuer à l’infini)
-Les objectifs mis à jour dans le jeu et renouvelés constamment
-Le facteur social (socialisation et compétition)
-Les récompenses continues dans le jeu (il suffit de jouer un peu pour continuellement obtenir des points d’expérience, objets, armes, etc.)
-Les récompenses aléatoires dans le jeu (certaines récompenses arrivent au hasard et il faut jouer beaucoup pour les avoir)
Caractéristiques du marché du jeu vidéo :
-L’offre de jeu vidéo est toujours plus variée et facilement accessible, y compris gratuitement.
-Les joueurs sont bien souvent sur-sollicités et surexposés aux offres constantes.
-Les influenceurs, les réseaux sociaux, la publicité, le marketing auront également une influence sur le comportement des joueurs.
Comment repérer ?
Un joueur qui bascule vers un excès de jeu vidéo va progressivement changer son comportement. Voici quelques signes sur lesquels nous pouvons nous baser pour comprendre l’évolution d’une pratique de jeu récréative vers du jeu excessif (chaque personne pouvant avoir des signes d’alertes différents). Les signes d’alerte sont centrés autour de la perte de contrôle et des dommages liés à la pratique de jeu.

Des critères d’évaluation pour le trouble lié aux jeux vidéo ont été développés par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) dans la 11ème édition de la Classification Internationale des Maladies (CIM-11).
Voici les critères pour le trouble lié aux jeux vidéo de la CIM-11 :
Le jeu (vidéo) pathologique se caractérise par une tendance comportementale aux jeux vidéo persistante ou récurrente (’jeux numériques’ ou ’jeux vidéo’), en ligne (c’est-à-dire sur Internet) ou hors ligne, et qui se manifeste par :
- un contrôle altéré sur les jeux vidéo (par ex., apparition, fréquence, intensité, durée, fin, contexte)
- une priorité croissante donnée aux jeux vidéo au point que ceux-ci dominent les autres aspects de la vie et les activités quotidiennes du sujet
- une poursuite ou escalade de la pratique de jeux vidéo malgré l’occurrence de conséquences négatives (par exemple, conflits familiaux en lien avec le comportement de jeu vidéo, faible performance scolaire, impact négatif sur la santé)
La pratique de jeu vidéo peut être continue ou épisodique et récurrente.
La pratique de jeu vidéo entraine une altération importante de la vie personnelle, familiale, sociale, scolaire, professionnelle ou d’autres domaines importants de fonctionnement.
La pratique de jeu vidéo n’est pas mieux expliquée par un autre trouble mental (par ex., épisode maniaque) et n’est pas en lien avec les effets d’une substance ou d’un traitement médicamenteux.
La pratique de jeu vidéo et les autres caractéristiques sont généralement manifestes sur une période d’au moins 12 mois pour qu’un diagnostic puisse être posé, même si cette durée peut être plus courte lorsque tous les critères de diagnostic sont réunis et si les symptômes sont sévères.
Points de vigilance apportés par l’OMS concernant le diagnostic (cf. version anglaise de la CIM-11) :
-Le trouble lié aux jeux vidéo ne doit pas être diagnostiqué simplement sur la base d’un jeu répété ou persistant en l’absence des autres caractéristiques du trouble.
-Jouer dans une routine, pour développer des compétences dans le jeu, pour changer d’humeur ou réduire l’ennui, ou faciliter la socialisation n’est pas suffisant en l’absence d’autres critères (perte de contrôle, prioriser le jeu/autres activités et obligations, continuer en dépit de conséquences psycho-sociales négatives).
-En l’absence des critères, des sessions de jeux longues sont parfois normales selon l’âge et le genre (jeunes garçons) et le contexte (par ex., les vacances) ou dans le cadre d’activités de jeu organisées pour le divertissement (par ex., compétition de jeu, LAN, rassemblement de joueurs). Les normes culturelles, sous-culturelles et de groupe de pairs doivent être prises en compte lors de l’établissement d’un diagnostic.
Le PRéSAJ souhaite apporter un point de vigilance au diagnostic à l’adolescence. Cette période de vie est propice à l’expérimentation, aux conduites addictives, à l’impulsivité et à la prise de risque avec différents processus en développement (inhibition, auto-contrôle, régulation émotionnelle, socialisation). Nous invitons à la prudence quant au fait de poser un diagnostic à l’adolescence alors qu’il peut s’agir d’un phénomène transitoire. En revanche, les situations d’excès peuvent exister à l’adolescence et nécessiter un accompagnement individuel et familial. Par ailleurs, le comportement de jeu excessif n’explique pas toujours les difficultés observées. Il est important d’aborder le joueur sur le plan bio-psycho-social afin d’avoir une approche globale de l’individu et non centrée uniquement sur le jeu.
Accompagner
L’accompagnement des problématiques autour des conduites de jeux vidéo s’inscrit dans une approche multi-dimensionnelle et pluri-disciplinaire avec une importance donnée aux accompagnements sur les plans social, éducatif, psychologique mais aussi médical voire psychiatrique (évaluation et accompagnement des troubles associés, par ex., profil anxio-dépressif, trouble du développement, TDAH, trouble alimentaire, trouble du sommeil).
Voici quelques conseils sur l’accompagnement des joueurs excessifs de jeux vidéo tirés de l’expérience clinique et de recherche du PRéSAJ :
S’intéresser aux jeux vidéo
Il est important de savoir à quel type de jeu vidéo la personne joue et comment elle s’investit dans sa pratique de jeu (par ex., type de jeu, seul ou à plusieurs, sur Internet ou hors-ligne, type de relation avec les autres joueurs). Le fait de parler de jeu permet d’améliorer la relation d’aide. Il n’est pas nécessaire de connaitre les jeux vidéo mais le joueur peut apporter ses connaissances sur sa pratique. Nous vous conseillons d’aller sur Internet avec les joueurs pour voir des vidéos et des images des jeu(x) qu’ils pratiquent.
S’intéresser aux Motivations à jouer
Les motivations à jouer aux jeux vidéo peuvent être très variées : jouer pour le plaisir, pour améliorer ses performances, pour la compétition, par curiosité, pour se stimuler, pour les contacts sociaux, pour s’évader, etc. Il peut être important d’explorer et d’évaluer les motivations à jouer des patients venant consulter. L’intérêt est de mieux connaître le joueur par rapport à sa pratique et de mieux comprendre ce qui l’engage dans le jeu.
Être vigilant sur l’origine de la demande
La demande concernant les difficultés autour du jeu vidéo émane rarement du joueur lui-même. Il s’agit souvent d’injonction externe (par ex., familiale, conjugale, du milieu scolaire). La demande de l’environnement du joueur est bien souvent un arrêt total du jeu vidéo. Cette abstinence du jeu n’est pas forcément en adéquation avec la volonté du joueur. De plus, les craintes de l’entourage concernant les addictions aux « écrans » et aux jeux vidéo sont socialement partagées. Il sera important d’évaluer le caractère réellement excessif ou non du comportement de jeu avec le joueur et de travailler avec lui à l’émergence d’une demande ou non de changement de son comportement de jeu.
Évaluer le caractère excessif du comportement de jeu
Il est possible de se baser sur les critères de la CIM-11 (ci-dessus) pour évaluer cliniquement l’aspect excessif du jeu. De nombreux outils d’évaluation existent. Nous vous conseillons d’utiliser la Game Addiction Scale à 7 questions, qui présente de bonnes qualités psychométriques et qui est validée en français (Khazaal et al., 2016 pour la version française*, lien Internet : https://bmcpsychiatry.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12888-016-0836-3). Nous rappelons qu’un diagnostic ne se réalise pas à partir d’un questionnaire mais bien à partir d’entretiens cliniques.
Évaluer et travailler la motivation au changement
Il sera important de travailler la demande avec le joueur qui n’est pas toujours celle de l’entourage.
Cette demande n’est pas forcément centrée sur l’arrêt du jeu vidéo : mieux maîtriser et contrôler sa pratique de jeu, savoir communiquer, gérer ses émotions, développer d’autres loisirs, se réorienter sur les plans scolaire et professionnel, s’autonomiser, etc.
L’ambivalence est parfois récurrente entre vouloir changer son comportement de jeu et garder les bénéfices à jouer. Les routines et habitudes de vie ne sont pas faciles à quitter. Ces changements se font par étapes et surtout au moment où la personne se sent prête à les mettre en place.
Un joueur enfant ou adolescent va plus souvent s’orienter vers des objectifs de réduction et de contrôle du comportement de jeu. Si les joueurs sont adultes, les demandes d’accompagnement émanent parfois plus du joueur et il est possible d’avoir des demandes plus orientées vers un arrêt total de la pratique de jeu.
Accompagner et rencontrer l’entourage
Il est important de rencontrer l’entourage le plus tôt possible dans l’accompagnement afin que l’entourage puisse s’exprimer sur la problématique de jeu mais aussi comprendre le cadre du suivi.
Il peut être pertinent d’évaluer l’écart entre la perception que l’entourage a du comportement de jeu et la perception que le joueur a de sa pratique de jeu. Cet écart peut être à l’origine de nombreux conflits. Il est parfois nécessaire de trouver des compromis avec un entourage pouvant s’ouvrir plus sur la pratique de jeu (par ex., connaître les jeux pratiqués, s’autoriser à parler de jeu en famille) et un joueur acceptant plus de changer quant à sa pratique. Deux cas de figure se rencontrent souvent sur le plan familial : l’absence de cadre sur les écrans et les jeux vidéo ou un cadre très strict sur les écrans et les jeux vidéo. Ces deux situations entraînent souvent des tensions intra-familiales. La guidance parentale ou de l’entourage sera centrale afin d’aider à développer et mettre en place un cadre adapté à une pratique récréative du jeu vidéo quand cela est possible.
La plupart des demandes d’accompagnement relèvent d’une conduite de jeu souvent excessive sans forcément parler d’addiction sévère. Cependant, dans la majorité des situations, d’autres difficultés existent autour du jeu excessif et vont être importantes à aborder (par ex., conflits familiaux, séparation, difficultés scolaires et professionnelles, harcèlement, comorbidités psychiatriques avec des profils anxio-dépressifs récurrents).
En cas de besoin, il est parfois nécessaire de réorienter l’entourage vers des accompagnements spécifiques aux difficultés rencontrées (par ex., accompagnement familial, médical, sur l’anxiété, la dépression).
Évaluer et accompagner le sommeil
Chez les joueurs excessifs, l’usage des écrans et des jeux vidéo vient souvent empiéter sur la qualité du sommeil avec des heures d’utilisation tardive et dans la nuit (allant du temps de sommeil réduit jusqu’à une inversion du cycle jour-nuit). Parfois, l’accompagnement sur la qualité du sommeil peut être une priorité afin de réduire certaines conséquences négatives (par ex., fatigue et somnolence, difficulté de se lever, absentéisme, irritabilité, difficulté d’attention et d’apprentissage, isolement social).
Accompagner sur le plan social et éducatif
L’accompagnement socio-éducatif est réalisé auprès du joueur mais aussi et surtout auprès de l’entourage.
En fonctions des difficultés repérées, il peut consister à :
- Réinstaurer une hygiène de vie (définir et respecter les heures de repas ; respecter un temps de sommeil suffisant en fonction de l’âge ; avoir une hygiène correcte, par ex., se doucher quotidiennement, changer de vêtements régulièrement)
- Contrôler et limiter l’accès aux jeux (réinstaurer un cadre éducatif, par ex., gérer le temps et les moments de jeu via, si besoin, l’installation de contrôles parentaux et/ou l’utilisation d’applications de contrôle à distance ; contrôler l’environnement de jeu, par ex., installer les supports de jeu dans une pièce commune)
- Aider à la mise en place d’autres activités (obligations quotidiennes : mettre la table, sortir les poubelles ; loisirs : encourager à la pratique d’une activité physique, de loisirs)
- Orienter au niveau scolaire et/ou professionnel (possibilité d’entrer en contact avec l’établissement scolaire dans les situations à risque de décrochage) et mettre en place une méthodologie de travail (définir un espace de travail, planifier et organiser les devoirs)
- Rétablir les liens familiaux : favoriser le dialogue, les échanges et les activités en famille
Orienter
Au-delà des conseils proposés sur ce site, il est toujours possible de consulter un professionnel qui accompagne les personnes ayant des problématiques de jeu et leur entourage.
Vous trouverez dans le lien ci-dessous les consultations non payantes en Hauts-de-France au sein du Pôle Régional de Spécialisation sur les Addictions aux Jeux.
En tant qu’entourage de joueurs, vous serez accueillis par des professionnels spécialisés sur la question des problématiques de jeu. Vous pouvez trouver de l’écoute et du soutien concernant les difficultés que vous percevez chez votre proche, vos difficultés d’être dans l’entourage d’un joueur excessif mais aussi des conseils pour mieux parler aux joueurs et s’adapter aux situations problématiques.
N’oubliez pas que vous pouvez aussi en parler aux personnes qui vous accompagnent déjà, à votre médecin traitant et à vos proches. Si possible, ne restez pas isolé.
Vous pouvez trouver différents sites permettant de vous orienter vers une consultation sur les addictions aux jeux en France :
-Le Réseau La Guilde est un réseau national de cliniciens et thérapeute autour du jeu vidéo y compris de l’usage excessif. Ce réseau est porté par l’Hôpital Marmottan à Paris. Le lien suivant permet de trouver une consultation en lien avec les problématiques de jeux vidéo https://www.hopital-marmottan.fr/laguilde/carte.html
–Institut Fédératif des Addictions Comportementales (https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/) est porté par le CHU de Nantes et propose de nombreuses informations sur les addictions comportementales y compris pour le jeu vidéo. Une page de leur site est dédiée à un annuaire des centres accompagnant des joueurs (https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/annuaire-des-centres-de-soins-1)
Faire Appel au Présaj
En plus des activités de soins et d’accompagnement, le PRéSAJ a pour mission de soutenir le territoire Hauts-de-France sur les questions de troubles des jeux d’argent et de jeux vidéo.
Chaque CSAPA référent est une ressource pour les autres CSAPA et acteurs en addictologie ou hors addictologie de son territoire (dépistage, repérage précoce, évaluation, supervision, orientation et aide à la prise en charge, information sur les troubles du jeu, etc.).
Si vous et votre équipe êtes intéressés à échanger sur les spécificités des troubles du jeu n’hésitez pas à contacter les CSAPA référents et les structures du PRéSAJ.
Participer au réseau Gambling/Gaming
Le réseau régional spécialisé « Réseau Gambling Gaming » existe depuis 2011. Il s’agit d’un réseau d’échange de pratique concernant les addictions aux jeux d’argent et jeux vidéo avec 3 à 4 rencontres par an. Le réseau est ouvert aux partenaires rencontrant ou accompagnant des personnes ayant une problématique de jeux. Il regroupe une vingtaine de structure en Hauts-de-France et plus de 50 professionnels.
Les temps d’échange sont consacrés à des présentations de vignettes cliniques discutées en groupe et l’accent est mis sur la pluridisciplinarité des métiers et des approches. Les échanges se font également autour des actualités sur les plans de la santé publique, législatif ou encore de la recherche autour des addictions aux jeux.
Le réseau Gambling Gaming est coordonné par Pierre Taquet.
Pour participer au réseau Gambling Gaming vous pouvez envoyer votre mail, votre nom et prénom, votre fonction et structure de rattachement et les raisons de votre souhait de participer au réseau dans le formulaire ci-dessous. Votre mail sera par la suite intégré à la liste de mails du réseau.
Se Former
Hôpital Marmottan : Prise en charge des joueurs d’argent et de hasard pathologique (1ère et 2ème approche uniquement sur le trouble du jeu d’argent et de hasard)
https://www.hopital-marmottan.fr/wordpress/?page_id=3262
IFAC : Approche du jeu excessif et du jeu pathologique (1ère et 2ème approche avec des éléments sur le trouble du jeu d’argent et trouble du jeu vidéo)
https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/nos-formations
IREMA : Les cyberaddictions (éléments sur les troubles liés aux jeux vidéo, jeux d’argent en ligne et pornographie sur internet)
https://www.irema.net/se-former/les-formations/les-cyberaddictions
AFTCC : l’Association Française de Thérapie Comportementale et Cognitive propose une journée de formation sur Paris concernant la TCC des addictions aux jeux d’argent (prérequis en TCC nécessaire)
https://www.aftcc.org/tcc-addictions-jeux-paris
Se Documenter
Document du PRéSAJ
Plaquette du PRéSAJ (vous pouvez télécharger cette plaquette et y ajouter l’adresse de votre centre dans l’encart prévu à cet effet) (mettre lien vers la plaquette)
Articles scientifiques et chapitres en lien avec le PRéSAJ
https://www.researchgate.net/profile/Pierre-Taquet/research
Luquiens, A., Guillou, M., Giustiniani, J., Barrault, S., Caillon, J., Delmas, H., Achab, S., Bento, B., Billieux, J., Brody, A., Brunault, P., Challet‑Bouju, G., Chóliz, M., Clark, L., Cornil, A., Costes, J.M., Devos, G., Díaz, R., Estevez, A., Grassi, G., Hakansson, A., Khazaal, Y., King, D.L., Labrador, F., Lopez‑Gonzalez, H., Newall, P., Perales, J.C., Ribadier, A., Sescousse, G., Sharman, S., Taquet, P., Varescon, I., Hammerstein, C.V., Bonjour, T., Romo, L., & Grall-Bronnec, M. (2022). Pictograms to aid laypeople in identifying the addictiveness of gambling products (PictoGRRed study). Scientific Reports, 12(1), 22510.
Mettre en hypertexte pour renvoyer sur le lien internet de l’article :
https://www.researchgate.net/publication/366659933_Pictograms_to_aid_laypeople_in_identifying_the_addictiveness_of_gambling_products_PictoGRRed_study
Taquet, P., & Cottencin, O. (2021). Thérapie par exposition en réalité virtuelle pour le jeu d’argent pathologique. Alcoologie et Addictologie, 43, 56-65.
Mettre en hypertexte pour renvoyer sur le lien internet de l’article :
https://www.researchgate.net/publication/383291883_Therapie_par_exposition_en_realite_virtuelle_pour_le_jeu_d’argent_pathologique
Romo, L. & Taquet, P. (2018). L’addiction est rarement seule : le cas d’un joueur pathologique. In C. Bouvet (2018). 11 cas cliniques difficiles en thérapies comportementales et cognitives (TCC) (pp 245-266). Paris : Dunod.
Taquet, P., Rolland, B., Bence, C., Liénard, S., & Cottencin, O. (2016). Repérage des conduites de jeux en addictologie par le Pôle Régional de Spécialisation sur les Addictions aux Jeux (PRéSAJ) en région Nord-Pas-de-Calais. La Presse Médicale, 45(5), 555-558.
Mettre en hypertexte sur pour renvoyer sur le lien internet de l’article :
https://www.researchgate.net/publication/299433631_Reperage_des_conduites_de_jeux_en_addictologie_par_le_Pole_regional_de_specialisation_sur_les_addictions_aux_jeux_PReSAJ_en_region_Nord-Pas-de-Calais
Taquet, P. & Romo, L. (2014). Les principes de base de la thérapie cognitive et comportementale. In L. Romo, M.A. Gorsane (Eds.), Surmonter un problème avec les jeux de hasard et d’argent (pp. 82-101). Paris : Dunod.
Taquet, P. (2014). Les programmes d’aide en ligne. In L. Romo, M.A. Gorsane (Eds.), Surmonter un problème avec les jeux de hasard et d’argent (pp. 210-215). Paris : Dunod.
Taquet, P. & Romo, L. (2014). Quel est votre rapport au jeu ? In L. Romo, M.A. Gorsane (Eds.), Surmonter un problème avec les jeux de hasard et d’argent (pp. 102-125). Paris : Dunod.
Romo, L. & Taquet, P. (2014). Travailler sur les émotions, les pensées et les comportements. In L. Romo, M.A. Gorsane (Eds.), Surmonter un problème avec les jeux de hasard et d’argent (pp. 126-157). Paris : Dunod.
Livres
Surmonter un problème avec les jeux de hasard et d’argent, Dunod (https://www.dunod.com/sciences-humaines-et-sociales/surmonter-un-probleme-avec-jeux-hasard-et-d-argent)
Sites Utiles
joueurs-info-service.fr
https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/
Le village des addictions
https://www.sosjoueurs.org/
Autres ressources
Youtube :
Vidéo « Brut » https://www.youtube.com/channel/UCn1cXoPIWHUw4isXZdz0gqA
Emission « ça commence aujourd’hui » https://www.youtube.com/watch?v=AvkuxBe3eig
Emission « Mille et une vies » https://www.youtube.com/watch?v=skLh0exHzEk&t=163s
Francetv slash / enquêtes https://www.youtube.com/watch?v=dWzEhp2wpf8
Références juridiques
https://www.legifrance.gouv.fr/codes/section_lc/LEGITEXT000025503132/LEGISCTA000025505690/